(no subject)
Jun. 1st, 2015 01:41 pmПоиск в гугле по omniboxes выдает целую связку сайтов рекламы "антихакерского" ПО. Создается впечатление, что это новый пример впаривания платных антишпионских программ. >>А в этом месте, много много напутствий - шоб у них ***<<
За три дня решения проблемы так и не найдено. Рецепты из сети - фуфло. Malwarebytes Anti-Malware вычистил упоминания omniboxes в реестре. В ручную по убирал, куда смог залезть, упоминания в хроме. Но этого точно не достаточно.
Остается ждать, когда данная проблема заи*ет столько народу, что появится нормальное решение.
Реальный работающий IoT
May. 23rd, 2014 03:02 pmу многих создаётся иллюзия, что очередной и вполне очевидный виток технологической трансформации M2M (Machine 2 Machine, межмашинных коммуникаций) – всего лишь очередная «истерика» (hype).
Что даёт городу «интернет мусорных баков»? Данные от мусорных контейнеров в реальном времени собираются сервисами, на основании этих данных автоматически планируются маршруты движения мусоросборочных машин (которых больше сотни). Экономия городского бюджета на топливе для мусоровозов – раз. Уменьшенная нагрузка на дороги – два. Ровный режим работы утилизационных компаний – три. Есть ещё четыре-пять-шесть-надцать.
и так далее.
(no subject)
May. 21st, 2014 07:52 pm(no subject)
Jan. 6th, 2014 09:19 pmОдно время, более шести лет тому, мне пришлось заниматься внедрением и сопровождением ERP и данный опыт породил энное количество мысленных замечаний, в основном критического характера. Не только в силу моей вредности, но и в силу ознакомления с ситуацией с внедрением программных инструментов подобного класса вообще. Как говорят в таких случаях - "Это не мы такие, это жизнь такая".
И вот после пятилетнего перерыва, я занимаюсь тем же самым, участвую в проекте внедрения ERP. Сопровождать пока еще нечего и, честно говоря, желания увязнуть в сопровождении у меня нет. Мне интересен только первый этап проекта. Четыре месяца пройдено и уже можно сделать некоторые наблюдения.
Это скорее персональное. Как показывает история, мои ожидания оказываются завышенными. Я склонен считать действительность немного лучшей чем она таковой является. Разочарование получается не слишком большим, но, почему то, обидным.
Какова же действительность... С нею все просто, у нас все еще покупают то "что дают". Даже если очевидно, что предлагаемое решение, не удовлетворяет запросам, по сумме показателей, все равно покупают. Идут на практически кабальные отношения с интеграторами, будут в последствии плакать, но... все равно идут.
Основных причин две:
Первая - отсутствие необходимых знаний и пониманий со стороны управленческого персонала компаний. Они в массе не имееют целостных и исчерпывающих знаний в области предлагаемых ИТ индустрией инструментах автоматизации бизнес деятельности. Значительной частью у них не знания, а разновидность рекламных проспектов. Набор предельно поверхностных и бравурных высказываний по теме.
Вторая - это застой в сегменте создания информационных систем для бизнеса. Застой скорее идеологически-методологический. Отсутствие достаточной конкуренции. Излишний консерватизм.
Выбор информационной системы для бизнеса в идеале нужно начинать с ревизии и формализации бизнес процессов. Просто потому, что автоматизации подвергают именно деятельность, бизнес-процессы, технологические процессы и т.д. Прежде чем приступить к автоматизации чего либо, нужно для начало это что то описать формальным образом. Что бы когда возникал вопрос, тут же можно было получить на него ответ, путем обращения к некоторому документу, спецификации.
Вторым шагом идет собственно поиск и подбор возможных инструментов автоматизации. Когда согласно имеющимся формальным описаниям деятельности происходит отбор тех инструментов, которые соответствуют заданным критериям выбора. И вот собственно на третьем шаге происходит процедура внедрения понравившегося инструмента в практическую реальность бизнес деятельности.
Как водится, первым этапом пренебрегают. Большей частью поступают по принципу - "машину купим, а там и водить научимся, плевое же дело". Забавно наблюдать, да и участвовать, в попытке "прям вот" придумать бизнес-процессы и формализованные требования в момент, когда интеграторы уже стоят на пороге с намерением - "щас внедрим!"
И немножко о разном.
Есть система, самопально-самописная (для экономии), призванная решать задачу планирования задач-поручений, учета выполненных работ и построения какой то аналитики/отчетности по всему этому. С точки зрения эргономики и всякого удобства пользования - "адский ад", функциональность далека от заявленной, но несмотря на это, несомненная польза от уродца есть. Как минимум подобный продукт должен снижать, а в нашем случае и снижает, количество затрат на составление отчетности перед начальством. Но вот в том виде как оно реализовано у нас, считать "это" полноценным продуктом - опрометчиво.
Тут нужно сделать небольшое отступление и напомнить. Компании, даже считаемые "крупными" и "не бедными", очень любят экономить на ПО. Но, зачастую это связано с тем, что даже "они" не могут себе позволить приобретение программных продуктов и комплексов по "западным ценам", а то что предлагает "отечественный производитель" иначе как "поделками" зачастую и не назвать.
И основной причиной "поделочности", как на мой взгляд, является пристрастие к "копи-пасту" и недостаток интеллектуальной смелости для создания продукта в рамках полного цикла работ: Идея - Исследование - Прототипирование - Тестирование - Разработка - Поставка. Недостаток средств на полноценный путь так же является ограничивающим фактором. Но все же недостаток смелости сделать не так как все, а пройти свой путь, я все равно считаю самым значимым негативным явлением.
Еще одной проблемой, как на мой взгляд, является отсутствие нормальных инструментов групповой работы. Т.е. они наверняка есть, но вот у нас таковых нет. Наш максимум микрософт офис. И вечная возня с миллионом файлов, устаревшими версиями документов и возникающим сообщением "документ заблокирован пользователем N, открыть только для чтения?" Сюда же можно отнести и отсутствие инструментов формирования баз знаний, справочников и энциклопедий. Понятно, что существует "вики", но... разграничение прав доступа, коммерческая тайна, банковская тайна и множество других ограничений ведут к тому, что нормальной и полноценной коллективной работы над сложной задачей, не говоря уж о спектре задач, нет и не предвидется.
"Повоевав" в таких условиях приходишь к мысли, что всякие мои идеи, создаваемые мимоходом, как ответ на мою же критику "реальности" с которой приходится иметь дело, неплохо бы и реализовать. Польза была бы не иллюзорной. Так вот и задумываешься, а как бы найти средств на то все хорошее, что могло бы быть.
(no subject)
Nov. 15th, 2013 07:36 amЛюбопытное поведение сайт-хостинга ucoz.com. У меня там есть "страничка", созданная сто лет назад как гильдийный форум для одной игры. Игра завершилась давно, гильдии той нет, осталось несколько человек бывающих там довольно редко. Естественно кроме дел гильдийных на форуме были и всякие разные темы. И вот этим утром получил письмо от укоза с уведомлением об удалении с форума одного материала о котором я уже и забыть забыл:
"Сайт http://***.ucoz.com/ сообщает: ваша тема "Украину готовят на сьедение." была удалена.
Всего наилучшего.
http://***.ucoz.com/forum/".
Хз. зачем это было сделано. http://2000.net.ua/2000/forum/puls/44580 - первоисточник. 2008 год. В статье проведена параллель между Украиной и Аргентиной, на тот момент, семи летней давности. Дэфолт и "черноземы" за забором.
Не трогай кто этот материал, на по сути мертвом форуме, я бы и не вспомнил, не обратил внимание. Хотя, по большей часть мне оно и сейчас параллельно, я перешел в разряд сторонних наблюдателей. И случись какие "неприятности" буду решать их частным порядком, для себя. Все равно на возможные идеи "для других" спроса нет и не предвидется. Пользы от них, ни для меня, ни для окружающих нет.
(no subject)
Feb. 17th, 2013 08:52 pmОнлайновые игры это солидный кусок людских денег и времени. Каждый новый проект попадает под пристальное внимание игроков, которые пытаются уяснить насколько он соотвествует ожиданиям. В прицел попадает множество факторов призванных дать ответ на вопрос "быть или не быть".
Есть игра EVE Online (ивонлайн или ева) с уникальным внутренним устройством, может и есть какие аналоги, но широкой общественности они неизвестны. Первая уникальность - события игры происходят в космосе, львиная доля остальных игр посвящена мирам "меча и магии". Вторая уникальность это система развития персонажа. В еве персонаж развивается всегда, в не зависимости от присутствия игрока онлайн. (Сразу замечу, что и далее буду утрировать и обобщать, в данном случае буквальная точность не имеет значимости.) В "остальных" играх персонаж наглухо привязан к онлайну игрока, нет игровой активности - нет продвижения.
Ева существует уже десяток лет и за это время еще никто не удосужился перенести подобный подход в типичную "наземную" рпг. Хотя с проблемами балансировки игрового мира в плане скорости развития персонажей сталкиваются многие. Основой проблемы является неравенство игроков по объему возможного онлайна. Каких то свершений в этой области не наблюдается.
Еще одной уникальностью евы является вместимость игрового мира. Онлайн евы составляет 35000 - 45000 игроков одновременно, в пике превышая 50000. Популярные сервера других игр вмещают на порядок меньше, а для большей части серверов 1500-3500 игроков является нормой. По моему мнению, на сегодня причиной столь невеликих показателей является не ограничения технологии, а скорее ограничение мышления создателей игр.
А том каким будет вместимость мира Archeage (самый ожидаемый проект мморпг на текущий момент) информации я не нашел. По размерам мир АА будет не меньше мира ВоВ, а у последнего вместимость в районе 5500-6000. К слову, Archeage как и ева будет "песочницей" - миром где игрок не скован действием в рамках одного варианта событий, как хочешь - так и поступай.
Вернемся к темпоральному неравенству игроков.
Одним из факторов решения проблемы является введения механизма усталости игрового персонажа. Чем дольше персонаж онлайн, тем больше его усталость, тем ниже эффективность развития. С большей вероятностью механизм нелинейный. Свежий персонаж имеет ноль усталости, по мере онлайна происходит её накопление. При величине усталости более 5 часов, к примеру, персонаж получает штраф в 50% на развитие и каждый дополнительный час в игре будет давать +10% к штрафу. При штрафе в 100% персонаж "падает с копыт" и не воскресает пока штраф не откатится до 0%. Откат усталости происходит со скоростью накопления.
Следующий фактор - бонусный опыт. Каждые реальные сутки акаунт может приобрести, скажем, 3 часа бонусного опыта ускоряющего развитие персонажа вдвое, с возможностью включать и выключать по желанию.
Третий фактор - это структура умений персонажа. Вот тут то и можно использовать опыт евы. Умения разделяются на две части приобретаемых каким либо образом во время игровой активности персонажа. Обучение первой из частей мгновенное, а другая представляет собой комплекс модификаций первой части, обучение которой производится непрерывно и по мере покупки времени.
Хотим ознакомиться с ирой - играем бесплатно. Желаем обрести полноценного персонажа - покупаем время обучения модификаторам. Жаждем преференций, ускоряющих развитие персонажа - идем на дополнительные траты.
Четвертый фактор - наличие более чем одной линий развития персонажа. Одиночная специализация выкачивается со скоростью, позволяющей получить играбельного персонажа за вменяемое время. Остальные затраты - это уже расширение возможностей.
Опыт EVE Online может дать немало интересных ходов, способных серьезно изменить мир типичных мморпг.
(no subject)
Jan. 9th, 2013 09:15 amПытался я устроиться администратором сайта, раза два или три, черт, насколько же люди не понимают каких можно добиться результатов, и чего можно хотеть от деятельности в интернете. Ладно, там дизайн дубовый, родом из прошлого века, когда интернет был еще деревянный и страницы пересылались "почтой россии" на глиняных табличках изборожденных клинописью. Так и люди, этим хозяйством заведующие, свято уверены в собственном превосходном знании темы на основании того, что являются "директором по маркетингу" или чему то такому в том же роде.
Интернет большую часть своей жизни создавался как нечто предназначенное для использования на компьютерах, понимая под этим устройство размером с чемодан требующего персонального стола для своего размещения. В те, занесенные песками времени, времена никто не слышал ни только о мобильном интернете, но и мобильный телефон был откровенной диковинкой. Содержимое сети было представлено страницами сверстанными в простом текстовом редакторе и было совершенно статично.
Времена непритязательности минули. Сегодня знание лишь только HTML для создания хорошо выглядящего и функционирующего сайта совершенно недостаточно. Количество применяемых технологий - зашкаливает, усилиями одного лишь специалиста не обойтись, разве что у вас на примете завалялся Леонардо да Винчи. Количество устройств, с экранов которых происходит потребление контента, представлено ширящейся гаммой и мобильные их представители отвоевывают все большую долю.
Все новоявленные веб-чудеса привели и ведут к изменениям моделей поведения пользователей интернета. Когда то нужно было знать адреса страниц интернета, затем появились каталоги, далее пришли поисковые машины и за всем этим социальные сети. Малые сроки этих эпох жизни сети создают опоздание в реакциях на изменения. Еще вчера ваш сайт был в топе, а уже сегодня он в... затерялся в выдаче поискового запроса. И это в лучшем случае. Хуже когда пользователь отказывается воспринимать его источником информации достойным внимания. А имено это происходит, когда юзабилити и контент оставляют желать лучшего, пав жертвой вашей самоуверенности и технологического отставания.
(no subject)
Oct. 19th, 2012 10:34 pmMichael McCann - Icarus (Vanber DubStep remix) Deus Ex Human Revolution 'Purity First' - дабстеп версия мне нравится больше...
Это так, музыка под настроение.
Хотел чего то написать, и плюнул. Изложение не складывается.
Тема была - организация среды сетевого общения. Замена ЖЖ в просторечии.
В том смысле, что все эти разговоры о "смерти жж" в основном от того, что люди интуитивно ощущают устаревание формата. Т.е. те механизмы и инструменты от жж в том виде, каком они ныне есть, не позволяют добиться полного удовлетворения от процесса общения. Причин тому строго одна - мир не стоит на месте.
В нашу жизнь входят новые технологии, которые меняют наше предстваление об достижимом уровне комфорта.
Элементы нового мы встречаем в различных местах, нам постоянно попадается на глаза что то интересное, чего хотелось бы притащить домой. Но оно не притаскивается. В основном потому что, далеко не все туда влезает, а если и может пройти по габаритам, то у домовладельца желания напрягаться вот прям щас нет.
А исследования показывают, что и альтернативы тоже нет.
Реальной альтернативы.
Как оказалось, ну нет никого способного из разного хорошего собранного вместе сделать отличную вещь.
И до айфона были телефоны. Джобса не было, а теперь и нет.
Идеи товар бросовый.
Как заметил один человек, умных нынче на десять столиц хватит.
Но столицам нужны волшебники, одного ума нынче уже не достаточно.
Развелось умников.
(no subject)
Feb. 20th, 2012 02:22 pmК слову, за частую подобным образом устроена организация общения в системах голосового общения - ТС, Ventrilo и им подобных.
Вывод вполне однозначен - на рынке присутствует свободная ниша для проектов подобного типа и ближайшие пару лет ознаменуется борьбой за место под солнцем. Само возникновение ниши нужно считать следствием развития социальных медиа, как нового формата коммуникаций. Человек возжелал контроля над своим информационным окружением и соучастия в его формировании. Это новый манифест Свободе и мы еще увидим знамена Революции, когда прошлое возжелает задержаться подольше и попробует активно посопротивляться будущему.
Человек жаждет получить возможность легко найти, обоснованно выбрать товар или услугу, поставщика товара или услуги, или быстро спросить о том как их найти или выбрать. В то же время рядом с человеком существует множество местных поставщиков товаров и услуг, которые не прочь донести до него информацию о собственном существовании современными средствами и методами. Третий аспект в том, что с большими компаниями, корпорациями, структурами человеку лучше всего взаимодействовать не в одиночку, а вместе с другими заинтересованными в том людьми, в рамках организованных и организуемых сообществ.
К решению этих задач участники "регаты" подходят с разных технологических и методических позиций. Именно по этому одни называют себя сервисом рекомендаций, другие - коллективным блогом, третьи - социальной сетью. И если уж на то пошло, идеальная система обязана будет включать в свой состав все три из названных компонент. И то что на текущий момент никто не предлагает все это в рамках целостного решения, следствие ограниченности мышления в силу новизны задачи и преодолимо со временем.
А вот я предлагаю. Хотя, мое интеллектуальное лидерство не надолго, уже в течении следующего года к правильной постановке вопроса прийдут если и не все, то те из них кто может претендовать на места в зачете. А пока я могу наслаждаться тем что вижу чужие "ошибки" исходя из знания о том, чем должна быть "идеальная система". И пытаться продвинуть свой взгляд на вещи.
Не стоит забывать о том, что кроме идеи существует еще и исполнение. И если идея станет видна уже в следующем году, то представление о ее исполнении потребует отдельных усилий. Тем больших, чем дальше то, что будет уже реализовано, от того что должно быть согласно правильной идеи. Примеров того, как сложно переделывать сложные системы под новый формат, можно найти в большом количестве. Стратегический промах способен обернуться проигрышом всей компании.
Так что, если вы хотите занять новое место под солнцем и у вас есть для того необходимые ресурсы, то у меня есть знание о должном и способности это должное реализовать в правильном виде. Кооперация будет взаимовыгодным решением.
Создаваемый сайт предназначен для поиска на рынке местных услуг с возможностью создания и просмотра рейтингов, отзывов и обзоров этих услуг. За океаном существует успешный аналог эксплуатирующий данную идею - Yelp, в украинском сегменте интернета если есть кто, то о них не слышно, в российском - присутствует несколько претендентов, но они то же не на слуху. Yelp эксплуатирует простую модель - потребитель дает отзывы обо всем что продается за деньги, высвечивая достоинства и недостатки, а производитель товара или услуги отвечает на обвинения и упреки. Общество потребления как оно есть. Вроде бы Yelp одно время предлагал бизнесу уплатить откупные за сокрытие неприглядной информации, но нарвался на коллективный иск и пошел на изменение своей модели поведения.
Собственно говоря именно такая постановка вопроса и ответственна за не самую высокую популярность клонов Yelp(а) в российском сегменте интернета, не говоря уж об украинском. Наш потребитель потребляет то что ему позволено потребить, а не то что он хотел бы. Изыски хотения предлагаются по совсем уж премиальным ценам, являясь далеко не массовым продуктом. Заодно нужно делать скидку на уровень проникновения интернета в массы. По большому счету считать достаточным его можно будет только года через 2-3, хотя сегодняшнее достижение это много больше чем 2-3 года тому назад. Теоретически техническая база для старта подобного проекта уже сформировалась, или будет деформирована параллельно с развитием самого проекта.
Учитывая всякое разное, выступать исключительно с потребительской позиции будет непродуктивно. Как минимум необходим диалог потребителя с бизнесом, нужно показать как этот самый диалог способен привести к росту показателей бизнеса, который решится следовать правилам такой игры. Хорошее отношение окупается. Успешный проект подобного типа должен предоставить: бизнесу - площадку для презентации самого себя и своего продукта; потребителю - возможность оценить старания бизнеса, качество продукта, возможность дать и получить рекомендацию по интересующему продукту или услуге. Равное отношение к обеим сторонам взаимодействия, посредник и арбитр, помощник и удобный инструмент.
Для того что бы все это было возможно, требуется определенная смелость в выборе подхода организации поиска, отображения и манипулирования информацией. Сделать так что бы это было просто и удобно - одна из моих целей. Справочники, каталоги, поисковики - их много, не счесть, но большей частью все они далеки от тривиальности в плане получения нужной информации. Механизмы социального взаимодействия отработаны сетями за последнии пять лет в достаточном объеме, что бы не представлять особой проблемы.
Легкий поиск, красиове отображение и арбитраж коммуникативного взаимодействия, мы все нуждаемся в примерах правильного поведения.
На данный момент наиболее мне знакомой сферой является интернет, да и ВО я пытался получать по профилю - компьютерные технологии, так что выбор оказался вполне очевиден. Целью моей деловой активности являтся создание интернет проекта, а точнее информационной системы. После цепи размышлений получилось нечто вот такое...
VCards - информационный интернет портал являющийся каталогом визитных карт персон, групп, организаций с возможностью построения социальной сети на их основе. Основной целью является предоставить максимально комфортную и легкую возможность поиска структурированной информации по широкому списку критериев для обширной аудитории интернет пользователей.
В рамках предлагаемой системы должно быть реализованно:
- защищенное хранение персональных данных с возможностью администрирования их самим владельцем информации. (Организация взаимодействия с использованием OpenID + OAuth)
- создание механизмов управления доступом к информации для пользователей и групп пользователей.
- “служба псевдонимов” для предоставление возможности пользователям скрыть свое реальное имя при общении, в случае возникновения такой необходимости.
- создание и администрирование персональных визитных карт с определением уровней доступа к ним. Возможность делегировать право создания и администрирования доверенному пользователю. Предназначены для само-презентации отдельных людей. “Биография”, “Резюме” и другие разделы визитной карты.
- создание и администрирование корпоративных визитных карт с определением уровней доступа к ним. Возможность делегировать право создания и администрирования доверенному пользователю. Предназначены для презентации фирм, компаний, различных видов экономической деятельности, являясь функциональным аналогом сайтов-визиток.
- коллекции визитных карт, механизмов их администрирования.
- механизмы рецензирования и ранжирования визитных карт по различным критериям, применяемых для структурирования информации призванного облегчить её поиск и формирования мнений и репутации.
- множество инструментов облегчающих решение задачи по формированию эффективной структуры информации.
Компоненты системы с технической точки зрения не несут в себе чего то совершенно нового и в этом есть свой плюс - реализация не будет представлять сверхзадачу. Ноу-хау системы составляют два момента: 1) это собственно сумма всех компонентов под одной упаковкой, почему то в сети нет грамотно реализованного комплекса, а вот по отдельности то одно, то другое встречается; 2) это то что называют словом - юзабилити, ориентация всех инструментов работы с информацией на пользователя, реализация той самой "интуитивности", а главное практической полезности, а то зачастую оказывается, что информацию проще получать другими методами, избегая сложностей интернета.
На данный момент реализация находится на этапе поиска финансовых ресурсов. Как мне сказали, для начала работ по такому проекту нужно минимум $10.000, а вот интуиция мне подсказывает цифру - $50.000. Это только на первый этап, на котором ожидается получение работающего прототипа системы. Далее создание версии системы готовой к масштабированию и начало работ по еще одному этапу развития - выбор технологий развития системы, переписывание под новые технологии, открытый для сторонних разработчиков API и т.д. Т.е. создание всего характерного для больших и взрослых систем.
Может это и странно, но я все же подумал о том, как и на чем система будет зарабатывать деньги, что означает наличие примерного плана монетизации.
Так что, ищу инвестора.
(no subject)
Oct. 22nd, 2011 05:27 pmМОЛОДАЯ ШПАНА, ЧТО СОТРЕТ ИХ С ЛИЦА ЗЕМЛИБеря во внимание некоторые другие циклические модели, можно говорить о том, что активная фаза процессов преобразования начнется через пару лет. Наверняка будут звучать слова о катастрофичности тех или иных событий связанных с данными преобразованиями, но в массе это будет являться преувеличением. Сработает эффект усиления благодаря возникшей информационной среде на базе компьютерных сетей. В течении следующего за началом десятилетия общество тем или иным образом научиться управляться с этими информационными волнами, выработает механизмы и методы взаимодействия. В общем негативные эффекты от возникающих то там то тут воплей "караул" будут нивелированы.
По сути мы сейчас имеем интеллектуальный вакуум в разрезе той экономической системы, что должна придти на смену монетаризму.
Те, кто смогут а. предложить нечто новое б. хотя бы описать происходящее без их участия становление новой системы займут место экономического мейнстрима, займут место монетаристов, станут на следующие 25-30 лет основной экономической школой.
Собственно процессы, возникающие в рамках созданной за последние 20 лет, новой информационной среде и будут определять лицо и характер изменений в материальном мире.
На данный момент вершиной развития интернета являются социальные сети. Основным их отличием от того что было прежде является - индивидуализация контента. Многопользовательские системы были и до появления соц.сетей, но именно последнии предоставили новые механизмы и методы взаимодействия ориентированные на индивидуума/личность.
Жизнь в рамках соц.сетей приведет к формированию желания индивидуализироваться в мире материального, что приведет к росту гарантированного спроса на индивидуализированное потребление. Данный формат потребительского поведения наиболее реально реализуется через обращение к другим индивидуумам как поставщикам товара/услуги.
Корпорации и большой бизнес будет отделен от взаимодействия с человеком как потребителем. Между ними обоснуется посредник в виде сообщества или коллектива. Проще говоря, отдельный человек не захочет иметь дел с корпорацией один на один, а только при содействии/посредничестве лояльного к нему сообщества. Это по сути вынужденная модель поведения, т.к. любой здравомыслящий индивидуум понимает несоответствие силы между им и корпорацией - "глупо переть с рогаткой против танка".
Привычная модель массового потребления будет сломлена одномоментно по всему миру. Не нужно думать, будто Китайцы или Индийцы глупее остального человечества и захотят повторять все повороты пути западной потребительской модели, они наверняка будут не прочь срезать углы имея перед собой готовые примеры. А вот скорость и полнота реализации изменений будет различной для разных частей планеты. И вовсе не факт, что лидерами данного процесса будут "страны Запада". Стоит ожидать что первыми на данный путь свернут те, кому это проще будет сделать.
Chaos Aika Promo
( видео того же автора: )
(no subject)
Sep. 24th, 2011 06:28 pmЕстественно можно зарыться в дебри психологии и истории, в том числе, для поиска объяснений подобной мотивации, но с точки зрения рынка онлайн игр это не самое важное. Ценно иное. А именно знание о том, что игроки ожидают от новых игровых проектов в первую очередь ПвП, а уж затем все остальное. К великому сожалению с ПвП в новых игровых проектах не все благополучно.
Игры выходят красивые. Это значит что как только в одном кадре появляется более двух десятков персонажей начинаются лаги, что делает осмысленное и грамотное ПвП совершенно невозможным. Я утрирую, но сути это не меняет. Собственно у лагов есть две основные причины: первая - задержки линии связи, чем "толще" интернет тем менее актуальна эта проблема; вторая - производительность графической подсистемы ПК, именно о ней собственно и речь. Настоящие "тру" ПвП игроки готовы мириться с низким качеством графики в обмен на высокое качество ПвП контента, это - истина. Требуется решить задачу по созданию игрового клиента с очень широким диапазоном изменения качества отображаемой картинки. И пока никто за эту задачу так и не взялся, лет через 10 она будет не столь актуальна в силу развития аппаратных средств, но мы то живем сегодня.
Тут стоит вспомнить и о линиях связи. Интернет развивается, через те же 10 лет у подавляющего большинства будет почти честные 100Мбит без лимита, но ценность в текущем моменте. Уже сегодня немыслимо полноценно играть без голосового общения, а это минус кусок полосы пропускания. Отобразить в кадре сотню с плюсом персонажей и при этом каждый совершает какие либо действия - еще минус. А кроме этого, есть еще чаты, взаимодействие с НПС и т.п... и все это нужно ужать, и все это, зачастую, одним потоком, без всяких приоритетов. Совершенно не удивительно при таком подходе встретить ситуации, когда сообщения чата доходят с опозданием в несколько минут (такое реально встречал) и столь же длительное ожидание отклика на свои действия. Требуется решить целых две задачи: во первых, разделить разные виды информации по приоритетам с возможностью отключения по выбору; и во вторых, наделить клиент игровой средствами взаимодействия с клиентом голосового общения.
Об общении. Социальная составляющая онлайн игр - фактически одна из центральных особенностей данного типа игр вообще, онлайн игры тем и интересны, что у вас есть возможность коллективного игрового взаимодействия и возможностью просто поболтать о том о сем. В данном направлении худо-бедно развитие идет непрерывно, но все равно ситуация далека от идеала. Где под идеалом нужно понимать широкие возможности организации и администрирования как общения, так и создаваемых внутриигровых социальных структур. Есть куда развиваться.
Возвращаясь к ПвП. Оно должно быть не только технически комфортным, но и осмысленно мотивированным. Драка ради драки - это очень не долго и не так интересно, как битва за что то. Сдесь мы уже прикасаемся к теме качества игровой механики и сюжета, можно сказать одно - развитие идет, с разными успехами. На данный момент не существует устоявшегося канона, нет безусловно доминирующего знания о том, как именно должна быть организован игровой мир, что бы это было интересно.
Факторов влияющих на интересность и качество онлайн игр большое количество, они имеют непростую структуру взаимосвязей и взаимовлияний, и говорить по теме можно довольно долго, а сказать хотелось немножко другое. Суть в том, что сейчас ощущается нехватка игровых проектов ПвП направленности, при этом чисто ПвП игра не способна захватить игроков на долго, требуется некоторый синтез из ПвП и ПвЕ контента способный обеспечить онлайн игре известность и прибыльность сравнимую с незабвенным WoW. И на сегодня такого проекта не существует. Эта тема является все еще чистой страницей игровой индустрии и невидно ни кого кто готов бы был её заполнить. Фактически как только второй, ПвП полюс, а первый это ПвЕ и WoW, будет заполнен, индустрия онлайн игр вступит во взрослую стадию своего развития и в легкую срубить денег на этом поприще уже не получится.