eve online

May. 7th, 2023 09:43 pm
dmi2130: (Default)
Поки в мене (тимчасова, маю надію це зміниться швидше ніж я поки вважаю) "криза" життя, активував свої акаунти в евці. Там три персонажі. На одному, котрий торговиць, є іскі, тож витратив їх на "омегу" для всіх на 1 рік. Особливо нічого серйозного там робити не хочеться, то ж поки що просто катався, займався всілякою фігнею. Типу епічних арок для всіх хайсечних імперій на трьох персах. На двох зробив. На одному тільки накрабив стенд для запуску. Мабуть потім, якщо взагалі буду це робити.

Зараз йде святкування 20 річчя гри, бонуси за логін, івент та таке інше. Завів собі нового персонажа (це вже третій аккаунт). Він альфа. Допомоги в розвитку від інших персів - не має. Такий челендж. )

Галент. Пройшов учбових агентів. Десь 3-4 години посканив івентові датки. Назбирав десь 80кк ісок. Думав якось апнути йому скан, але грошей малувато. Фактично єдиний варінт це купувати астерку, десь 115-125кк зараз. Тож поїду сьогодні сканити знову.

ЗІ. Два дні, вчора-сьогодні катав на основі івентові комбат сайти в хайсеку... ну таке. 2.5кк десь за 10 годин й пройшов лінійку івентових нагород (1200 балів зібрати за виконані задачі). Скан виглядає профітнішим.
dmi2130: (Йа)
EVE Online - зазывают вернуться в игру. В смысле рассылка от ССР рекламного характера. Читаешь содержимое и как то начинаешь жалеть о том, что игра "не пошла".

ССР молодцы. Красавцы. Делают работу так, как не у каждого производителя игр получается. Жаль, что ни один производитель так и не выпустил ни одной игры с фэнтезийным сетингом подобного масштаба. Один ВоВ можно сравнить с Евой по длительности развития, вкладываемым ресурсам, но масштаб не тянет.

Остается только наблюдать за событиями в индустрии. Как бы там ни было, онлайн игры серьезный сегмент интертеймента.
dmi2130: (Default)
[12:49:03] Катерина (Laessa): вот ща докачаю 7 арту и будет у меня М12
[12:49:11] Катерина (Laessa): симпотичная)))))
[12:49:14] Хейн (Дмитрий): ))
dmi2130: (Default)

Онлайновые игры это солидный кусок людских денег и времени. Каждый новый проект попадает под пристальное внимание игроков, которые пытаются уяснить насколько он соотвествует ожиданиям. В прицел попадает множество факторов призванных дать ответ на вопрос "быть или не быть".

Есть игра EVE Online (ивонлайн или ева) с уникальным внутренним устройством, может и есть какие аналоги, но широкой общественности они неизвестны. Первая уникальность - события игры происходят в космосе, львиная доля остальных игр посвящена мирам "меча и магии". Вторая уникальность это система развития персонажа. В еве персонаж развивается всегда, в не зависимости от присутствия игрока онлайн. (Сразу замечу, что и далее буду утрировать и обобщать, в данном случае буквальная точность не имеет значимости.) В "остальных" играх персонаж наглухо привязан к онлайну игрока, нет игровой активности - нет продвижения.

Ева существует уже десяток лет и за это время еще никто не удосужился перенести подобный подход в типичную "наземную" рпг. Хотя с проблемами балансировки игрового мира в плане скорости развития персонажей сталкиваются многие. Основой проблемы является неравенство игроков по объему возможного онлайна. Каких то свершений в этой области не наблюдается.

Еще одной уникальностью евы является вместимость игрового мира. Онлайн евы составляет 35000 - 45000 игроков одновременно, в пике превышая 50000. Популярные сервера других игр вмещают на порядок меньше, а для большей части серверов 1500-3500 игроков является нормой. По моему мнению, на сегодня причиной столь невеликих показателей является не ограничения технологии, а скорее ограничение мышления создателей игр.

А том каким будет вместимость мира Archeage (самый ожидаемый проект мморпг на текущий момент) информации я не нашел. По размерам мир АА будет не меньше мира ВоВ, а у последнего вместимость в районе 5500-6000. К слову, Archeage как и ева будет "песочницей" - миром где игрок не скован действием в рамках одного варианта событий, как хочешь - так и поступай.

Вернемся к темпоральному неравенству игроков.

Одним из факторов решения проблемы является введения механизма усталости игрового персонажа. Чем дольше персонаж онлайн, тем больше его усталость, тем ниже эффективность развития. С большей вероятностью механизм нелинейный. Свежий персонаж имеет ноль усталости, по мере онлайна происходит её накопление. При величине усталости более 5 часов, к примеру, персонаж получает штраф в 50% на развитие и каждый дополнительный час в игре будет давать +10% к штрафу. При штрафе в 100% персонаж "падает с копыт" и не воскресает пока штраф не откатится до 0%. Откат усталости происходит со скоростью накопления.

Следующий фактор - бонусный опыт. Каждые реальные сутки акаунт может приобрести, скажем, 3 часа бонусного опыта ускоряющего развитие персонажа вдвое, с возможностью включать и выключать по желанию.

Третий фактор - это структура умений персонажа. Вот тут то и можно использовать опыт евы. Умения разделяются на две части приобретаемых каким либо образом во время игровой активности персонажа. Обучение первой из частей мгновенное, а другая представляет собой комплекс модификаций первой части, обучение которой производится непрерывно и по мере покупки времени.

Хотим ознакомиться с ирой - играем бесплатно. Желаем обрести полноценного персонажа - покупаем время обучения модификаторам. Жаждем преференций, ускоряющих развитие персонажа - идем на дополнительные траты.

Четвертый фактор - наличие более чем одной линий развития персонажа. Одиночная специализация выкачивается со скоростью, позволяющей получить играбельного персонажа за вменяемое время. Остальные затраты - это уже расширение возможностей.

Опыт EVE Online может дать немало интересных ходов, способных серьезно изменить мир типичных мморпг.

dmi2130: (Default)
Крис Андерсен пишет книгу о том, что бизнес будущего будет все больше оперировать бесплатными товарами и услугами (Chris Anderson Free! Why $0.00 Is the Future of Business http://www.wired.com/techbiz/it/magazine/16-03/ff_free?currentPage=all ). Андерсен славен тем, что, будучи главным редактором культового журнала высоких технологий Wired, глубоко вовлечен в бизнес, находящийся «на гребне волны», и хорошо представляет себе экономическую практику успешных компаний «новой волны». http://www.livejournal.ru/tech/themes/id/2607

Первыми в бизнес будущего уже вошли производители онлайновых игры взяв на вооружение модель free to play (f2p). Где потребитель оплачивает не сам товар, а процесс его успешного (комфортного) потребления. Интересно то, что в большинстве не существует готового и надежного рецепта успеха применения данной методики. Все успехи при таком ведении бизнеса более похожи на чудеса и шаманство, чем на технологию. Данный подход является терра-инкогнита для большинства бизнесменов.

Чем дальше читаю текст, тем больше интересных мыслей, подтверждающих мой взгляд на мир. Не с первой попытки такой взгляд получился, но как говорится... "верной дорогой идете товарищи!" _)

Политэкономия постиндустриального общества (окончательная версия II редакции) Борис Оболикшто
Диалектика постиндустриальной экономики
Внепроизводственные затраты и их роль в макроэкономике. Экономические и социальные противоречия постиндустриального периода.
Вторая редакция http://boobleak.blogspot.com/2009/01/ii.html

dmi2130: (Default)

Мишин комплит. Пройдено, если по русски. Все класс, сплошное настальжи, но... мало. Мало по сравнению с тем что было в первой части. Помнится тогда я к финалу успевал выпотрошить полторы-две сотни тарелок разных видов, уфигачить пару-тройку наземных баз и разик-два отбить атаку на базы собственные. А тут мне даже ресурсов не хватило, что бы открыть все апгрейды.

В общем, вполне возможно я и поторопился с прохождением сюжета, но 1-2 тарелки за игровой месяц... это через чур медленно, терпения бы точно не хватило. Буду надеяться на дополнения, которые увеличат насыщенность событиями, тем более, что базу на Марсе нам так и не показали.



Музыка в меню показалась чем то очень знакомым, так и оказалось - Michael McCann музычит не покладая рук.

dmi2130: (Default)
Я тут сегодня по сути завершил свое присутствие в одном игровом проекте - Aika Online, где все время со старта, около 10 месяцев, провел в рядах Корпорации Хаос (Chaos Online).
Chaos Aika Promo



видео того же автора: )
dmi2130: (Default)
Кириллическое игровое комьюнити весьма своеобразно. Не так давно представитель компании ССР упомянул оное в одном интервью, которое отразилось в рунете новостью - Русская проблема EVE Online. И факт не в том, что "русские захватили весь мир", а в раскрытии основной игровой мотивации хардкорных игроков, неуемного желания - "нагибать", которое выливается в ориентированность на ПвП контент игр.

Естественно можно зарыться в дебри психологии и истории, в том числе, для поиска объяснений подобной мотивации, но с точки зрения рынка онлайн игр это не самое важное. Ценно иное. А именно знание о том, что игроки ожидают от новых игровых проектов в первую очередь ПвП, а уж затем все остальное. К великому сожалению с ПвП в новых игровых проектах не все благополучно.

Игры выходят красивые. Это значит что как только в одном кадре появляется более двух десятков персонажей начинаются лаги, что делает осмысленное и грамотное ПвП совершенно невозможным. Я утрирую, но сути это не меняет. Собственно у лагов есть две основные причины: первая - задержки линии связи, чем "толще" интернет тем менее актуальна эта проблема; вторая - производительность графической подсистемы ПК, именно о ней собственно и речь. Настоящие "тру" ПвП игроки готовы мириться с низким качеством графики в обмен на высокое качество ПвП контента, это - истина. Требуется решить задачу по созданию игрового клиента с очень широким диапазоном изменения качества отображаемой картинки. И пока никто за эту задачу так и не взялся, лет через 10 она будет не столь актуальна в силу развития аппаратных средств, но мы то живем сегодня.

Тут стоит вспомнить и о линиях связи. Интернет развивается, через те же 10 лет у подавляющего большинства будет почти честные 100Мбит без лимита, но ценность в текущем моменте. Уже сегодня немыслимо полноценно играть без голосового общения, а это минус кусок полосы пропускания. Отобразить в кадре сотню с плюсом персонажей и при этом каждый совершает какие либо действия - еще минус. А кроме этого, есть еще чаты, взаимодействие с НПС и т.п... и все это нужно ужать, и все это, зачастую, одним потоком, без всяких приоритетов. Совершенно не удивительно при таком подходе встретить ситуации, когда сообщения чата доходят с опозданием в несколько минут (такое реально встречал) и столь же длительное ожидание отклика на свои действия. Требуется решить целых две задачи: во первых, разделить разные виды информации по приоритетам с возможностью отключения по выбору; и во вторых, наделить клиент игровой средствами взаимодействия с клиентом голосового общения.

Об общении. Социальная составляющая онлайн игр - фактически одна из центральных особенностей данного типа игр вообще, онлайн игры тем и интересны, что у вас есть возможность коллективного игрового взаимодействия и возможностью просто поболтать о том о сем. В данном направлении худо-бедно развитие идет непрерывно, но все равно ситуация далека от идеала. Где под идеалом нужно понимать широкие возможности организации и администрирования как общения, так и создаваемых внутриигровых социальных структур. Есть куда развиваться.

Возвращаясь к ПвП. Оно должно быть не только технически комфортным, но и осмысленно мотивированным. Драка ради драки - это очень не долго и не так интересно, как битва за что то. Сдесь мы уже прикасаемся к теме качества игровой механики и сюжета, можно сказать одно - развитие идет, с разными успехами. На данный момент не существует устоявшегося канона, нет безусловно доминирующего знания о том, как именно должна быть организован игровой мир, что бы это было интересно.

Факторов влияющих на интересность и качество онлайн игр большое количество, они имеют непростую структуру взаимосвязей и взаимовлияний, и говорить по теме можно довольно долго, а сказать хотелось немножко другое. Суть в том, что сейчас ощущается нехватка игровых проектов ПвП направленности, при этом чисто ПвП игра не способна захватить игроков на долго, требуется некоторый синтез из ПвП и ПвЕ контента способный обеспечить онлайн игре известность и прибыльность сравнимую с незабвенным WoW. И на сегодня такого проекта не существует. Эта тема является все еще чистой страницей игровой индустрии и невидно ни кого кто готов бы был её заполнить. Фактически как только второй, ПвП полюс, а первый это ПвЕ и WoW, будет заполнен, индустрия онлайн игр вступит во взрослую стадию своего развития и в легкую срубить денег на этом поприще уже не получится.
dmi2130: (Default)
В 2010 году рынок онлайн игр вырос до 15 млрд. долларов за пару тройку лет удвоив свои объемы. В копилку нужно еще прибавить 3 млрд. долларов сложившегося вокруг явления черного рынка. Взрывной рост сегмента наблюдался на фоне расширения доступности интернета. Фактически, компьютерные игры в целом и сегмент онлайн игр в частности, являются тем же, чем являлся кинематограф в до компьютерную эпоху жизни человечества.

Вхождение в рынок онлайн игр не требует огромных финансовых затрат сейчас, но уже через лет 3-5 ситуация явно изменится не в лучшую сторону для новичков. Указать сроки точно пока не возможно, в не малой степени и потому, что кризис не способствует точности прогнозов, и не нужно переживаний - кризис есть. Кто бы и что бы там не говорил, эти разговоры для беременных и впечатлительных - что бы в панику не впадали. Кризис штука вполне естественная, пусть и не самая приятная, особенно когда вдруг касается вас персонально. Сочувствую, пусть и не совсем искренне. Циник.

Сорвать банк имеют шансы только проекты ААА класса, т.е. лучшие из лучших, претендующие на первые строчки рейтингов. Нынешняя стоимость подобных "монстров", немалое число претендентов реально "монстроподобны" в разных смыслах, составляет порядка 30-50 млн. долларов для самых скромных и уходит за 75-150 млн. долларов в случае амбициозности или долгостроев. Изрядное количество этой суммы является зарплатами исполнителей и расходами на рекламу. В условиях нашего рынка труда расходы срезать можно практически вполовину. Исходя из этого, создание специальной технологической площадки, а затевать только один лишь проект является не слишком эффективно, потребует инвестиций в количестве 100-150 млн. долларов в течении порядка 3х лет. Временные рамки как раз определяются типичными сроками производства успешных продуктов данного сегмента рынка.

И что же будет на выходе? Точнее могло бы быть, если бы местные инвесторы были порасторопней.

По истечению порядка 3-4х лет можно получить бизнес приносящий 0.5 - 3 млрд. долларов прибыли в год. Технологический комплекс выдающий ежегодно 1-2 больших успешных продукта и с дюжину полторы продуктов попроще. Плюс всевозможные попутные варианты обогащения на любителях игр вообще и онлайновых в частности, которых год от года становится все больше.

Да только наш инвестор, если и появится на этом рынке, но к моменту его насыщения, когда о баснословных прибылях речи уже идти не будет, а будет типичная гонка за "детским процентом". Наш инвестор - "дитё", "взрослый бизнес" ему не интересен, а "грамотный бизнес" - еще не известен, а как только дорастает до понимания второго, безнесс переходит в разряд первого. Вот такой вот порочный круг.
dmi2130: (Default)
пока я брал 75 лвлкап, неделя жестокого манча, мировые рынки обвалились. И знаете, абсолютно похуй. Даже странно. Есть некоторое ощущение что все это так, "мелочи жизни", обычный бедлам и катастрофы не будет. Как то сдвинулось мое восприятие реальности... надо за этим понаблюдать.
dmi2130: (Default)

Индустриальное общество возникло как результат перехода человечества к массовому промышленному производству, давшему человечеству: 1) материальные блага - для лучшей жизни; и 2)  пролетариат вместе с антагонистичными ему капиталистами - для весёлой политики. Весь 20 век прошёл под знаменем данного веселья и попытками сделать жизнь лучше, не бесплодными, кстати сказать... пусть и не для всех.

С началом века 21го веселье не закончилось, но как то потеряло в своём градусе - приелось и потускнело, на фоне чего пошли разговоры о наступлении общества постиндустриального. Собственно основой для таких разговоров является не только изменение настроений в обществе, но и достижения науки и производства, во второй половине века 20го, породившие сегмент информационных технологий и связанные со всем этим изменения.

Одновременно с разговорами о постиндустриальном заговорили и об обществе информационном и если коснуться определений, то глобальной разницы между ними как то не улавливается. Что там, что там главный продукт - информация и знания. Так собственно в чем прикол?

Исходя из рамок принятой концепции изложения, разница скрыта где то в характере веселья , т.е в характере политики, взгляде на политику.

Постиндустриальное общество - общество в котором все ещё продолжается процесс противостояния между капиталистами и пролетариатом, всё тот же не решённый вопрос. Соответственно, общество информационное - арена антагонизма для некоих новых классов, новых по своей смысловой идентификации и самоопределению.

Расцвет индустриальной эпохи - середина 20го века, поколение 40х-50х годов рождения. Они отстроили фундамент на основе которого были создан сегмент ИТ, они основной потребитель индустриального уклада жизни. И они, для наших краёв, основной контингент жалеющих о разрушенном прошлом.

Поколения, начиная с 70х - постиндустриальные. Первые из них заставшее индустриальное общество с его укладом и включившееся в создание общества информационного являются пограничным поколением. Они все ещё участники старой модели антагонизма, им пребывать в состоянии неопределённости по поводу собственной классовой принадлежности: одни застынут в рамках старой модели, другие примутся штурмовать новые горизонты, третьи будут метаться между различными состояниями.

Не нужно быть Настрадамусом, что бы предсказать основной конфликт и стороны антагонисты. Доступ к информации и знаниям, как к потреблению, так и к созданию. На данный момент в процесс конфликта вовлечены две социальные категории - копирасты и пираты. Эти две категории составляют малую часть всего общества и их конфликт совершенно не тянет на статус - основного.

Это самое начало новой эпохи и нового конфликта. Ещё не подтянулся основной контингент, с приходом которого, события начнут набирать обороты и вес, которые выведут тему на первые страницы газет.

Сложно дать точную оценку момента, когда произойдёт подход новых сил к полю битвы, но субъективно это где то вторая половина десятых годов текущего века. Основная их масса нынче встречаема на просторах сети.

Особое внимание стоит обратить на ММО игры. Участие в ММО формирует достаточно новый тип взаимодействия между различными людьми. ММО представляет собой полигон для отработки взаимоотношений самого разного вида.

Отношения между сообществами игроков и руководством игровых проектов - по сути определяют как будущие поколения будут выстраивать свои отношения в реале между собой и Властью. Могу сразу заметить, что Власть они бояться не будут, хотя вначале должно случиться переключение восприятия самой Власти от нынешнего варианта к новому, в котором взгляд на Власть и типичную администрацию игры станут идентичны. Это случится, как только Власть утеряет святость (сакральность) и из кареты превратится в тыкву.

Есть ещё один момент. В существующем мире, в отличии от ММО существует значительно большее ограничение на создание и формирование своих собственных сообществ и иерархий. В тот момент, когда Власть утратит святость, эта свобода выйдет из сети в реал.

Не ищите идеалы в прошлом, попробуйте заглянуть в сеть.

dmi2130: (Default)
Piccy.info - Free Image Hosting
А с озвучкой оно ещё смешнее... ))) ... игрушко - "Звездные волки 2: Гражданская война". Первую часть я уже отыграл, оказалась вполне симпатишной игрулькой и, что нравится, про вторую вполне можно сказать - "всё то же самое, только больше и лучше".

ЗЫ. Хм... ЗВ2ГВ - мод к ЗВ2. Оригинальная игра оказалась слабой в плане сюжета, со множеством недостатков и, по сути, провалилась в продажах. Но так как общая идея была вполне на уровне, то независимая команда - Elite Games Team - написала мод исправивший ситуацию. Они же ведут работу над третьим эпизодом Звездные волки 3: Пепел победы уже официально.
dmi2130: (Default)
http://erudit.3dn.ru/flashgames/Uncross-the-Lines.swf
прикольная игрушка, но алгоритм простой... на 10 лвле: время - 9:36 в основном на двиганье мыши уходит; Скоре - 99409. Вроде как 13 лвл собрать не помещается на экране, щас проверю.

UPD

...проверил, место есть и на 14 лвле... ))) ...можно ещё пару разложить

X3: Reunion

Mar. 3rd, 2010 11:15 pm
dmi2130: (Default)
X3 reunion OST - Peace 2



Прослушал несколько, этот ost мне очень нравится. Я играл и во второй "икс" и в третий, но ни разу не прошёл сценарий полностью. Слишком длинная игра. Но, блин, жива надежда... ) ...мир очень атмосферный и красивый, только тонны менеджмента меня добивают. Может ещё осилю когда...

X3: Reunion Hyperion Pirate massacre

dmi2130: (Default)
Все мы знаем, что у любви нет границ, а расстояние для нее пустяковое дело. И да, воистину мои дорогие ривляне это так! Об этом нам говорит, подтверждая свои чувства Некрономикон и Доминанта. Сколько мягких и притягательных слов можно услышать на их открытых каналах. Lamour... Французский – язык любви и страсти. Сколько мягких существительных и прилагательных нежно рассыпается, лаская слух любимых. Некрономиконцы смущенно, с придыханием говорят: “Домики...” и в их устах, как мед, как утренняя весна звучат эти слова. Но, видимо, чувства широки и глубоки, как безбрежные океаны, где не видно конца, а гладь занимает весь простор до самого горизонта, ведь слышится ответ: “некрос...”. И тогда, повинуясь силе страсти и желания, как два возбужденных и пьяных любовника, впиваются в безумном танце секса – корветы и катера, источая страстный эротизм этого уединенного действа. А буйство процесса распространяется все глубже и глубже, расширяясь и увеличиваясь в размерах, достигая своего апогея, перебиваемое страстными и громкими криками на открытых каналах. Пока из губ одного не вырвется усталое: “Ах!..”. И тогда опьяненными глазами смотрят генералы друг на друга, а влажный язык облизывает губы, ожидая новой страстной схватки. Любовь вновь запевает свою песню. Пот, кровь, выделения лазеров и плазмы начинают сыпятся от корабля к короблю, нежно лаская броню партнера. В пылу схватки толчки от выпущенных ракет нарастают, ритм огня увеличивается, кучность вспышек растет, чтобы, в конце концов, взорваться миллионами безумно летящих москитов к нескольким одиноко оставшимся ЗС. И вот... 200 гбм выдает одурманено Гридз... Да this is time for love!
...каков слог?... ))) ... "Новости Тотембурга" Журнал о стратегической игре “Разделяй и Властвуй" выпустил свежий номер, но пока только на каналах коммуникатора РиВа. Говорят, интернет версия не оправдала надежд...
Пойду дальше почитаю, а то ещё ход делать... ) ...
dmi2130: (Default)
[livejournal.com profile] sir_ektor
Канадская (насколько я помню) фирма "Убисофт" для того, чтобы раскрутить свою игру "Ассасин Крид 2", снала промо-фильм на 35 минут, рассказывающий о предыстории сюжета игры. Именно фильм, полновесная костюмированная лента с шикарными декорациями, графикой, дополняющей реальные исторические шедевры Венеции, Флоренции и Милана "ренесансовыми бекграундами", отлично подобранными акртёрами и прекрассно поставленными боевыми сценами. И хотя этот фильм - скорее блиц-нарезка сюжетов, я считаю, что по этому материалу вполне можно было бы снять полнометражную ленту.




...жуть как жалею о посредственном знании ангицкого языка, не позволившего насладиться предложенным материалом в полной мере. Но... нет, НО... зацените качество исполнения. Это просто восторг и вопли... ))) ...совсем неудивительно, что сектор игр по обороту обогнал кинопроизводство. Если кто помнит фильм "Син Сити", то его создателю - Родригесу, пришлось покинуть голивудску гильдию кинорежиссёров, дабы тот маленький шедевр смог появиться на экранах. Славобогу игроиндустрия ещё не настолько зарегулированна.

ЗЫ. а ещё я вспоминаю мувики к пятым героям, которые я так и не удосужился пройти полностью, от Близзарда... в них тоже присутствует определённое очарование.
dmi2130: (Default)
xxx:
представляю лица операторов....
основание платежа: оплата годовой расширенной подписки РиВ 2.0, акки....
Cумма.... БЕЗ НДС
ЗЫ. а кстати, укажи... платежи к тебе с НДС или без НДС идут...
yyy:
лучше привычное «за информационные услуги»
без НДС

xxx:
А список акков?
Или в личку с указанием с какого банка деньги «растут» и номер п/п?

yyy:
тебе че-нить документальное надо будет типа акта выполненных работ или все просто?

xxx:
желательно, но если проблемно – то обойдусь своими силами...

yyy:
По какой статье затрат списывать собираешься? ;)

xxx:
реклама.... ;)
dmi2130: (Йа)

...сори... я не хотел вас убивать...
...надеюсь они хоть бы были придурками (с) Гордон Фримен

... ))) ...черд, занялся бы кто ремейками на известные игровые проекты прошлого. А то я прям жалею о том, что в своё время не озаботился прохождением, а щас как то оно не то...
dmi2130: (Default)


...на сегодня аион красивейшая вещь из все что видел, трейлер к версии 3.0, я некоторое время потестил 1.5, но даже она красатуля на общем фоне. Эх...

Profile

dmi2130: (Default)
dmi2130

June 2025

S M T W T F S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
29 30     

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 15th, 2025 06:50 pm
Powered by Dreamwidth Studios