(no subject)
Sep. 24th, 2011 05:12 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
В 2010 году рынок онлайн игр вырос до 15 млрд. долларов за пару тройку лет удвоив свои объемы. В копилку нужно еще прибавить 3 млрд. долларов сложившегося вокруг явления черного рынка. Взрывной рост сегмента наблюдался на фоне расширения доступности интернета. Фактически, компьютерные игры в целом и сегмент онлайн игр в частности, являются тем же, чем являлся кинематограф в до компьютерную эпоху жизни человечества.
Вхождение в рынок онлайн игр не требует огромных финансовых затрат сейчас, но уже через лет 3-5 ситуация явно изменится не в лучшую сторону для новичков. Указать сроки точно пока не возможно, в не малой степени и потому, что кризис не способствует точности прогнозов, и не нужно переживаний - кризис есть. Кто бы и что бы там не говорил, эти разговоры для беременных и впечатлительных - что бы в панику не впадали. Кризис штука вполне естественная, пусть и не самая приятная, особенно когда вдруг касается вас персонально. Сочувствую, пусть и не совсем искренне. Циник.
Сорвать банк имеют шансы только проекты ААА класса, т.е. лучшие из лучших, претендующие на первые строчки рейтингов. Нынешняя стоимость подобных "монстров", немалое число претендентов реально "монстроподобны" в разных смыслах, составляет порядка 30-50 млн. долларов для самых скромных и уходит за 75-150 млн. долларов в случае амбициозности или долгостроев. Изрядное количество этой суммы является зарплатами исполнителей и расходами на рекламу. В условиях нашего рынка труда расходы срезать можно практически вполовину. Исходя из этого, создание специальной технологической площадки, а затевать только один лишь проект является не слишком эффективно, потребует инвестиций в количестве 100-150 млн. долларов в течении порядка 3х лет. Временные рамки как раз определяются типичными сроками производства успешных продуктов данного сегмента рынка.
И что же будет на выходе? Точнее могло бы быть, если бы местные инвесторы были порасторопней.
По истечению порядка 3-4х лет можно получить бизнес приносящий 0.5 - 3 млрд. долларов прибыли в год. Технологический комплекс выдающий ежегодно 1-2 больших успешных продукта и с дюжину полторы продуктов попроще. Плюс всевозможные попутные варианты обогащения на любителях игр вообще и онлайновых в частности, которых год от года становится все больше.
Да только наш инвестор, если и появится на этом рынке, но к моменту его насыщения, когда о баснословных прибылях речи уже идти не будет, а будет типичная гонка за "детским процентом". Наш инвестор - "дитё", "взрослый бизнес" ему не интересен, а "грамотный бизнес" - еще не известен, а как только дорастает до понимания второго, безнесс переходит в разряд первого. Вот такой вот порочный круг.
Вхождение в рынок онлайн игр не требует огромных финансовых затрат сейчас, но уже через лет 3-5 ситуация явно изменится не в лучшую сторону для новичков. Указать сроки точно пока не возможно, в не малой степени и потому, что кризис не способствует точности прогнозов, и не нужно переживаний - кризис есть. Кто бы и что бы там не говорил, эти разговоры для беременных и впечатлительных - что бы в панику не впадали. Кризис штука вполне естественная, пусть и не самая приятная, особенно когда вдруг касается вас персонально. Сочувствую, пусть и не совсем искренне. Циник.
Сорвать банк имеют шансы только проекты ААА класса, т.е. лучшие из лучших, претендующие на первые строчки рейтингов. Нынешняя стоимость подобных "монстров", немалое число претендентов реально "монстроподобны" в разных смыслах, составляет порядка 30-50 млн. долларов для самых скромных и уходит за 75-150 млн. долларов в случае амбициозности или долгостроев. Изрядное количество этой суммы является зарплатами исполнителей и расходами на рекламу. В условиях нашего рынка труда расходы срезать можно практически вполовину. Исходя из этого, создание специальной технологической площадки, а затевать только один лишь проект является не слишком эффективно, потребует инвестиций в количестве 100-150 млн. долларов в течении порядка 3х лет. Временные рамки как раз определяются типичными сроками производства успешных продуктов данного сегмента рынка.
И что же будет на выходе? Точнее могло бы быть, если бы местные инвесторы были порасторопней.
По истечению порядка 3-4х лет можно получить бизнес приносящий 0.5 - 3 млрд. долларов прибыли в год. Технологический комплекс выдающий ежегодно 1-2 больших успешных продукта и с дюжину полторы продуктов попроще. Плюс всевозможные попутные варианты обогащения на любителях игр вообще и онлайновых в частности, которых год от года становится все больше.
Да только наш инвестор, если и появится на этом рынке, но к моменту его насыщения, когда о баснословных прибылях речи уже идти не будет, а будет типичная гонка за "детским процентом". Наш инвестор - "дитё", "взрослый бизнес" ему не интересен, а "грамотный бизнес" - еще не известен, а как только дорастает до понимания второго, безнесс переходит в разряд первого. Вот такой вот порочный круг.