Sep. 24th, 2011

dmi2130: (Default)
Вроде бы в мире чето творится, а я заприметил за собой угасание интереса к реагированию на замечаемые события. Все как то оно кажется мелким и незначащим, мысль запускается, но через пару минут упирается в вот это самое - "данунах". Вроде как и откоментить можно, но вот нет моей осязаемой реакции и никому от этого плохо не стало... вроде как. Начнешь писать, а потом - "сброс" или "закрыть вкладку" и не холодно ни жарко.

Прогремело вот по интернетам "спасибо жителям донбасса" и что по этому мог бы я сказать?.. Баловство все. Вот реально, фанаты - молодые дебилоиды... и не от того что и вправду дурные, а просто роль такая, главное не чтоб умно, а чтоб весело и движуха была, да под пиво или по горячее. Чистые эмоции. У меня с выражением эмоций туговато, мне откровенно выпить нужно перед тем как из меня чувство попрет во все стороны, а случается это крайне редко. Это все к тому, что цепляться к фанатам за сказанное было бы крайне не разумно, знание сие лежит на поверхности, от того собственно к ним и не прицепился никто - чревато, разгулом и разбоем. Францию народ еще помнит, пусть наша фанатствующая публика до этих высот выражения своего состояния и не доросла.

Но, блин, не увидеть во всем этом толстый троллинг - слепота и близорукость на пару с косоглазием, будто и нет интернета в каждом втором доме, будто на дворе не середина начала 21 века, а дремучее непоймигде. Повестись на такое.......... ну я даже не знаю как назвать. И власть наша и оппозиция необразованы и недалеки. Власть ляпнула не подумав там где промолчать реально умно бы было. Противники же власти, ох... наверно и вправду все умные за кордон свалили.

С такими лидерами в топ 1 нам не ворваться, ни в европе, ни в еэпе, ни на самой захудалой фришке. Нубасы они и вообще - слабые юниты.

Понятное дело, это от того что эмоции впереди паровоза идут. И это не только от того, что у меня по шкале ценностей они далеко не на первом месте стоят, но и вправду - нужно и мозг включать.
dmi2130: (Default)
В 2010 году рынок онлайн игр вырос до 15 млрд. долларов за пару тройку лет удвоив свои объемы. В копилку нужно еще прибавить 3 млрд. долларов сложившегося вокруг явления черного рынка. Взрывной рост сегмента наблюдался на фоне расширения доступности интернета. Фактически, компьютерные игры в целом и сегмент онлайн игр в частности, являются тем же, чем являлся кинематограф в до компьютерную эпоху жизни человечества.

Вхождение в рынок онлайн игр не требует огромных финансовых затрат сейчас, но уже через лет 3-5 ситуация явно изменится не в лучшую сторону для новичков. Указать сроки точно пока не возможно, в не малой степени и потому, что кризис не способствует точности прогнозов, и не нужно переживаний - кризис есть. Кто бы и что бы там не говорил, эти разговоры для беременных и впечатлительных - что бы в панику не впадали. Кризис штука вполне естественная, пусть и не самая приятная, особенно когда вдруг касается вас персонально. Сочувствую, пусть и не совсем искренне. Циник.

Сорвать банк имеют шансы только проекты ААА класса, т.е. лучшие из лучших, претендующие на первые строчки рейтингов. Нынешняя стоимость подобных "монстров", немалое число претендентов реально "монстроподобны" в разных смыслах, составляет порядка 30-50 млн. долларов для самых скромных и уходит за 75-150 млн. долларов в случае амбициозности или долгостроев. Изрядное количество этой суммы является зарплатами исполнителей и расходами на рекламу. В условиях нашего рынка труда расходы срезать можно практически вполовину. Исходя из этого, создание специальной технологической площадки, а затевать только один лишь проект является не слишком эффективно, потребует инвестиций в количестве 100-150 млн. долларов в течении порядка 3х лет. Временные рамки как раз определяются типичными сроками производства успешных продуктов данного сегмента рынка.

И что же будет на выходе? Точнее могло бы быть, если бы местные инвесторы были порасторопней.

По истечению порядка 3-4х лет можно получить бизнес приносящий 0.5 - 3 млрд. долларов прибыли в год. Технологический комплекс выдающий ежегодно 1-2 больших успешных продукта и с дюжину полторы продуктов попроще. Плюс всевозможные попутные варианты обогащения на любителях игр вообще и онлайновых в частности, которых год от года становится все больше.

Да только наш инвестор, если и появится на этом рынке, но к моменту его насыщения, когда о баснословных прибылях речи уже идти не будет, а будет типичная гонка за "детским процентом". Наш инвестор - "дитё", "взрослый бизнес" ему не интересен, а "грамотный бизнес" - еще не известен, а как только дорастает до понимания второго, безнесс переходит в разряд первого. Вот такой вот порочный круг.
dmi2130: (Default)
Кириллическое игровое комьюнити весьма своеобразно. Не так давно представитель компании ССР упомянул оное в одном интервью, которое отразилось в рунете новостью - Русская проблема EVE Online. И факт не в том, что "русские захватили весь мир", а в раскрытии основной игровой мотивации хардкорных игроков, неуемного желания - "нагибать", которое выливается в ориентированность на ПвП контент игр.

Естественно можно зарыться в дебри психологии и истории, в том числе, для поиска объяснений подобной мотивации, но с точки зрения рынка онлайн игр это не самое важное. Ценно иное. А именно знание о том, что игроки ожидают от новых игровых проектов в первую очередь ПвП, а уж затем все остальное. К великому сожалению с ПвП в новых игровых проектах не все благополучно.

Игры выходят красивые. Это значит что как только в одном кадре появляется более двух десятков персонажей начинаются лаги, что делает осмысленное и грамотное ПвП совершенно невозможным. Я утрирую, но сути это не меняет. Собственно у лагов есть две основные причины: первая - задержки линии связи, чем "толще" интернет тем менее актуальна эта проблема; вторая - производительность графической подсистемы ПК, именно о ней собственно и речь. Настоящие "тру" ПвП игроки готовы мириться с низким качеством графики в обмен на высокое качество ПвП контента, это - истина. Требуется решить задачу по созданию игрового клиента с очень широким диапазоном изменения качества отображаемой картинки. И пока никто за эту задачу так и не взялся, лет через 10 она будет не столь актуальна в силу развития аппаратных средств, но мы то живем сегодня.

Тут стоит вспомнить и о линиях связи. Интернет развивается, через те же 10 лет у подавляющего большинства будет почти честные 100Мбит без лимита, но ценность в текущем моменте. Уже сегодня немыслимо полноценно играть без голосового общения, а это минус кусок полосы пропускания. Отобразить в кадре сотню с плюсом персонажей и при этом каждый совершает какие либо действия - еще минус. А кроме этого, есть еще чаты, взаимодействие с НПС и т.п... и все это нужно ужать, и все это, зачастую, одним потоком, без всяких приоритетов. Совершенно не удивительно при таком подходе встретить ситуации, когда сообщения чата доходят с опозданием в несколько минут (такое реально встречал) и столь же длительное ожидание отклика на свои действия. Требуется решить целых две задачи: во первых, разделить разные виды информации по приоритетам с возможностью отключения по выбору; и во вторых, наделить клиент игровой средствами взаимодействия с клиентом голосового общения.

Об общении. Социальная составляющая онлайн игр - фактически одна из центральных особенностей данного типа игр вообще, онлайн игры тем и интересны, что у вас есть возможность коллективного игрового взаимодействия и возможностью просто поболтать о том о сем. В данном направлении худо-бедно развитие идет непрерывно, но все равно ситуация далека от идеала. Где под идеалом нужно понимать широкие возможности организации и администрирования как общения, так и создаваемых внутриигровых социальных структур. Есть куда развиваться.

Возвращаясь к ПвП. Оно должно быть не только технически комфортным, но и осмысленно мотивированным. Драка ради драки - это очень не долго и не так интересно, как битва за что то. Сдесь мы уже прикасаемся к теме качества игровой механики и сюжета, можно сказать одно - развитие идет, с разными успехами. На данный момент не существует устоявшегося канона, нет безусловно доминирующего знания о том, как именно должна быть организован игровой мир, что бы это было интересно.

Факторов влияющих на интересность и качество онлайн игр большое количество, они имеют непростую структуру взаимосвязей и взаимовлияний, и говорить по теме можно довольно долго, а сказать хотелось немножко другое. Суть в том, что сейчас ощущается нехватка игровых проектов ПвП направленности, при этом чисто ПвП игра не способна захватить игроков на долго, требуется некоторый синтез из ПвП и ПвЕ контента способный обеспечить онлайн игре известность и прибыльность сравнимую с незабвенным WoW. И на сегодня такого проекта не существует. Эта тема является все еще чистой страницей игровой индустрии и невидно ни кого кто готов бы был её заполнить. Фактически как только второй, ПвП полюс, а первый это ПвЕ и WoW, будет заполнен, индустрия онлайн игр вступит во взрослую стадию своего развития и в легкую срубить денег на этом поприще уже не получится.
dmi2130: (Default)
Я тут сегодня по сути завершил свое присутствие в одном игровом проекте - Aika Online, где все время со старта, около 10 месяцев, провел в рядах Корпорации Хаос (Chaos Online).
Chaos Aika Promo



видео того же автора: )

Profile

dmi2130: (Default)
dmi2130

June 2025

S M T W T F S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
29 30     

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 11th, 2025 09:11 am
Powered by Dreamwidth Studios