dmi2130: (Йа)
EVE Online - зазывают вернуться в игру. В смысле рассылка от ССР рекламного характера. Читаешь содержимое и как то начинаешь жалеть о том, что игра "не пошла".

ССР молодцы. Красавцы. Делают работу так, как не у каждого производителя игр получается. Жаль, что ни один производитель так и не выпустил ни одной игры с фэнтезийным сетингом подобного масштаба. Один ВоВ можно сравнить с Евой по длительности развития, вкладываемым ресурсам, но масштаб не тянет.

Остается только наблюдать за событиями в индустрии. Как бы там ни было, онлайн игры серьезный сегмент интертеймента.
dmi2130: (Default)
[12:49:03] Катерина (Laessa): вот ща докачаю 7 арту и будет у меня М12
[12:49:11] Катерина (Laessa): симпотичная)))))
[12:49:14] Хейн (Дмитрий): ))
dmi2130: (Default)

Онлайновые игры это солидный кусок людских денег и времени. Каждый новый проект попадает под пристальное внимание игроков, которые пытаются уяснить насколько он соотвествует ожиданиям. В прицел попадает множество факторов призванных дать ответ на вопрос "быть или не быть".

Есть игра EVE Online (ивонлайн или ева) с уникальным внутренним устройством, может и есть какие аналоги, но широкой общественности они неизвестны. Первая уникальность - события игры происходят в космосе, львиная доля остальных игр посвящена мирам "меча и магии". Вторая уникальность это система развития персонажа. В еве персонаж развивается всегда, в не зависимости от присутствия игрока онлайн. (Сразу замечу, что и далее буду утрировать и обобщать, в данном случае буквальная точность не имеет значимости.) В "остальных" играх персонаж наглухо привязан к онлайну игрока, нет игровой активности - нет продвижения.

Ева существует уже десяток лет и за это время еще никто не удосужился перенести подобный подход в типичную "наземную" рпг. Хотя с проблемами балансировки игрового мира в плане скорости развития персонажей сталкиваются многие. Основой проблемы является неравенство игроков по объему возможного онлайна. Каких то свершений в этой области не наблюдается.

Еще одной уникальностью евы является вместимость игрового мира. Онлайн евы составляет 35000 - 45000 игроков одновременно, в пике превышая 50000. Популярные сервера других игр вмещают на порядок меньше, а для большей части серверов 1500-3500 игроков является нормой. По моему мнению, на сегодня причиной столь невеликих показателей является не ограничения технологии, а скорее ограничение мышления создателей игр.

А том каким будет вместимость мира Archeage (самый ожидаемый проект мморпг на текущий момент) информации я не нашел. По размерам мир АА будет не меньше мира ВоВ, а у последнего вместимость в районе 5500-6000. К слову, Archeage как и ева будет "песочницей" - миром где игрок не скован действием в рамках одного варианта событий, как хочешь - так и поступай.

Вернемся к темпоральному неравенству игроков.

Одним из факторов решения проблемы является введения механизма усталости игрового персонажа. Чем дольше персонаж онлайн, тем больше его усталость, тем ниже эффективность развития. С большей вероятностью механизм нелинейный. Свежий персонаж имеет ноль усталости, по мере онлайна происходит её накопление. При величине усталости более 5 часов, к примеру, персонаж получает штраф в 50% на развитие и каждый дополнительный час в игре будет давать +10% к штрафу. При штрафе в 100% персонаж "падает с копыт" и не воскресает пока штраф не откатится до 0%. Откат усталости происходит со скоростью накопления.

Следующий фактор - бонусный опыт. Каждые реальные сутки акаунт может приобрести, скажем, 3 часа бонусного опыта ускоряющего развитие персонажа вдвое, с возможностью включать и выключать по желанию.

Третий фактор - это структура умений персонажа. Вот тут то и можно использовать опыт евы. Умения разделяются на две части приобретаемых каким либо образом во время игровой активности персонажа. Обучение первой из частей мгновенное, а другая представляет собой комплекс модификаций первой части, обучение которой производится непрерывно и по мере покупки времени.

Хотим ознакомиться с ирой - играем бесплатно. Желаем обрести полноценного персонажа - покупаем время обучения модификаторам. Жаждем преференций, ускоряющих развитие персонажа - идем на дополнительные траты.

Четвертый фактор - наличие более чем одной линий развития персонажа. Одиночная специализация выкачивается со скоростью, позволяющей получить играбельного персонажа за вменяемое время. Остальные затраты - это уже расширение возможностей.

Опыт EVE Online может дать немало интересных ходов, способных серьезно изменить мир типичных мморпг.

dmi2130: (Default)
Крис Андерсен пишет книгу о том, что бизнес будущего будет все больше оперировать бесплатными товарами и услугами (Chris Anderson Free! Why $0.00 Is the Future of Business http://www.wired.com/techbiz/it/magazine/16-03/ff_free?currentPage=all ). Андерсен славен тем, что, будучи главным редактором культового журнала высоких технологий Wired, глубоко вовлечен в бизнес, находящийся «на гребне волны», и хорошо представляет себе экономическую практику успешных компаний «новой волны». http://www.livejournal.ru/tech/themes/id/2607

Первыми в бизнес будущего уже вошли производители онлайновых игры взяв на вооружение модель free to play (f2p). Где потребитель оплачивает не сам товар, а процесс его успешного (комфортного) потребления. Интересно то, что в большинстве не существует готового и надежного рецепта успеха применения данной методики. Все успехи при таком ведении бизнеса более похожи на чудеса и шаманство, чем на технологию. Данный подход является терра-инкогнита для большинства бизнесменов.

Чем дальше читаю текст, тем больше интересных мыслей, подтверждающих мой взгляд на мир. Не с первой попытки такой взгляд получился, но как говорится... "верной дорогой идете товарищи!" _)

Политэкономия постиндустриального общества (окончательная версия II редакции) Борис Оболикшто
Диалектика постиндустриальной экономики
Внепроизводственные затраты и их роль в макроэкономике. Экономические и социальные противоречия постиндустриального периода.
Вторая редакция http://boobleak.blogspot.com/2009/01/ii.html

dmi2130: (Default)

Мишин комплит. Пройдено, если по русски. Все класс, сплошное настальжи, но... мало. Мало по сравнению с тем что было в первой части. Помнится тогда я к финалу успевал выпотрошить полторы-две сотни тарелок разных видов, уфигачить пару-тройку наземных баз и разик-два отбить атаку на базы собственные. А тут мне даже ресурсов не хватило, что бы открыть все апгрейды.

В общем, вполне возможно я и поторопился с прохождением сюжета, но 1-2 тарелки за игровой месяц... это через чур медленно, терпения бы точно не хватило. Буду надеяться на дополнения, которые увеличат насыщенность событиями, тем более, что базу на Марсе нам так и не показали.



Музыка в меню показалась чем то очень знакомым, так и оказалось - Michael McCann музычит не покладая рук.

dmi2130: (Default)
Я тут сегодня по сути завершил свое присутствие в одном игровом проекте - Aika Online, где все время со старта, около 10 месяцев, провел в рядах Корпорации Хаос (Chaos Online).
Chaos Aika Promo


видео того же автора: )
Игра ПвП ориентированная и в смысле масс замесов планка поднята очень высоко, к сожалению не удалось увидеть битв 1000х1000, но 200-300 с каждой стороны видел и участвовал сам. Это было весьма эпично )).
Для представления масштабов под катом еще пара видео... )

...к сожалению остальной контент игры не доставляет столь же мощно как масс ПвП и имено это основная беда Айки. Вторая основная беда - низкий онлайн, является следствием первой, не удается удержать в игре достаточного количества игроков для формирования легионов необходимых для 1000х1000 или хотя бы битв с числом соперников 150+. Но в любом случае "стандарт" в масс ПвП задан и все что хуже этого теперь явно не "тру".


Ну а пока ожидаем ЗБТ Weapons of the Gods и, как оказалось не толко мы. Практически все основные крупные игровые сообщества рунета собираются посмотреть и потрогать руками данный проект. Благодарить за масштабность ожиданий в первую очередь нужно скуку - старые проекты уже приелись, результаты достигнуты, соперников нет... и ближайший ожидаемый проект ААА класса - Archeage - не ранее чем через год-полтора. И если ВоГ окажется хоть чуточку достойным внимания и при этом заинтересует большую часть заглянувших на огонек сообществ, то битва ожидается очень жаркой и, возможно, обретет не виданный ранее размах.
dmi2130: (Default)
Кириллическое игровое комьюнити весьма своеобразно. Не так давно представитель компании ССР упомянул оное в одном интервью, которое отразилось в рунете новостью - Русская проблема EVE Online. И факт не в том, что "русские захватили весь мир", а в раскрытии основной игровой мотивации хардкорных игроков, неуемного желания - "нагибать", которое выливается в ориентированность на ПвП контент игр.

Естественно можно зарыться в дебри психологии и истории, в том числе, для поиска объяснений подобной мотивации, но с точки зрения рынка онлайн игр это не самое важное. Ценно иное. А именно знание о том, что игроки ожидают от новых игровых проектов в первую очередь ПвП, а уж затем все остальное. К великому сожалению с ПвП в новых игровых проектах не все благополучно.

Игры выходят красивые. Это значит что как только в одном кадре появляется более двух десятков персонажей начинаются лаги, что делает осмысленное и грамотное ПвП совершенно невозможным. Я утрирую, но сути это не меняет. Собственно у лагов есть две основные причины: первая - задержки линии связи, чем "толще" интернет тем менее актуальна эта проблема; вторая - производительность графической подсистемы ПК, именно о ней собственно и речь. Настоящие "тру" ПвП игроки готовы мириться с низким качеством графики в обмен на высокое качество ПвП контента, это - истина. Требуется решить задачу по созданию игрового клиента с очень широким диапазоном изменения качества отображаемой картинки. И пока никто за эту задачу так и не взялся, лет через 10 она будет не столь актуальна в силу развития аппаратных средств, но мы то живем сегодня.

Тут стоит вспомнить и о линиях связи. Интернет развивается, через те же 10 лет у подавляющего большинства будет почти честные 100Мбит без лимита, но ценность в текущем моменте. Уже сегодня немыслимо полноценно играть без голосового общения, а это минус кусок полосы пропускания. Отобразить в кадре сотню с плюсом персонажей и при этом каждый совершает какие либо действия - еще минус. А кроме этого, есть еще чаты, взаимодействие с НПС и т.п... и все это нужно ужать, и все это, зачастую, одним потоком, без всяких приоритетов. Совершенно не удивительно при таком подходе встретить ситуации, когда сообщения чата доходят с опозданием в несколько минут (такое реально встречал) и столь же длительное ожидание отклика на свои действия. Требуется решить целых две задачи: во первых, разделить разные виды информации по приоритетам с возможностью отключения по выбору; и во вторых, наделить клиент игровой средствами взаимодействия с клиентом голосового общения.

Об общении. Социальная составляющая онлайн игр - фактически одна из центральных особенностей данного типа игр вообще, онлайн игры тем и интересны, что у вас есть возможность коллективного игрового взаимодействия и возможностью просто поболтать о том о сем. В данном направлении худо-бедно развитие идет непрерывно, но все равно ситуация далека от идеала. Где под идеалом нужно понимать широкие возможности организации и администрирования как общения, так и создаваемых внутриигровых социальных структур. Есть куда развиваться.

Возвращаясь к ПвП. Оно должно быть не только технически комфортным, но и осмысленно мотивированным. Драка ради драки - это очень не долго и не так интересно, как битва за что то. Сдесь мы уже прикасаемся к теме качества игровой механики и сюжета, можно сказать одно - развитие идет, с разными успехами. На данный момент не существует устоявшегося канона, нет безусловно доминирующего знания о том, как именно должна быть организован игровой мир, что бы это было интересно.

Факторов влияющих на интересность и качество онлайн игр большое количество, они имеют непростую структуру взаимосвязей и взаимовлияний, и говорить по теме можно довольно долго, а сказать хотелось немножко другое. Суть в том, что сейчас ощущается нехватка игровых проектов ПвП направленности, при этом чисто ПвП игра не способна захватить игроков на долго, требуется некоторый синтез из ПвП и ПвЕ контента способный обеспечить онлайн игре известность и прибыльность сравнимую с незабвенным WoW. И на сегодня такого проекта не существует. Эта тема является все еще чистой страницей игровой индустрии и невидно ни кого кто готов бы был её заполнить. Фактически как только второй, ПвП полюс, а первый это ПвЕ и WoW, будет заполнен, индустрия онлайн игр вступит во взрослую стадию своего развития и в легкую срубить денег на этом поприще уже не получится.
dmi2130: (Default)
В 2010 году рынок онлайн игр вырос до 15 млрд. долларов за пару тройку лет удвоив свои объемы. В копилку нужно еще прибавить 3 млрд. долларов сложившегося вокруг явления черного рынка. Взрывной рост сегмента наблюдался на фоне расширения доступности интернета. Фактически, компьютерные игры в целом и сегмент онлайн игр в частности, являются тем же, чем являлся кинематограф в до компьютерную эпоху жизни человечества.

Вхождение в рынок онлайн игр не требует огромных финансовых затрат сейчас, но уже через лет 3-5 ситуация явно изменится не в лучшую сторону для новичков. Указать сроки точно пока не возможно, в не малой степени и потому, что кризис не способствует точности прогнозов, и не нужно переживаний - кризис есть. Кто бы и что бы там не говорил, эти разговоры для беременных и впечатлительных - что бы в панику не впадали. Кризис штука вполне естественная, пусть и не самая приятная, особенно когда вдруг касается вас персонально. Сочувствую, пусть и не совсем искренне. Циник.

Сорвать банк имеют шансы только проекты ААА класса, т.е. лучшие из лучших, претендующие на первые строчки рейтингов. Нынешняя стоимость подобных "монстров", немалое число претендентов реально "монстроподобны" в разных смыслах, составляет порядка 30-50 млн. долларов для самых скромных и уходит за 75-150 млн. долларов в случае амбициозности или долгостроев. Изрядное количество этой суммы является зарплатами исполнителей и расходами на рекламу. В условиях нашего рынка труда расходы срезать можно практически вполовину. Исходя из этого, создание специальной технологической площадки, а затевать только один лишь проект является не слишком эффективно, потребует инвестиций в количестве 100-150 млн. долларов в течении порядка 3х лет. Временные рамки как раз определяются типичными сроками производства успешных продуктов данного сегмента рынка.

И что же будет на выходе? Точнее могло бы быть, если бы местные инвесторы были порасторопней.

По истечению порядка 3-4х лет можно получить бизнес приносящий 0.5 - 3 млрд. долларов прибыли в год. Технологический комплекс выдающий ежегодно 1-2 больших успешных продукта и с дюжину полторы продуктов попроще. Плюс всевозможные попутные варианты обогащения на любителях игр вообще и онлайновых в частности, которых год от года становится все больше.

Да только наш инвестор, если и появится на этом рынке, но к моменту его насыщения, когда о баснословных прибылях речи уже идти не будет, а будет типичная гонка за "детским процентом". Наш инвестор - "дитё", "взрослый бизнес" ему не интересен, а "грамотный бизнес" - еще не известен, а как только дорастает до понимания второго, безнесс переходит в разряд первого. Вот такой вот порочный круг.
dmi2130: (Default)
пока я брал 75 лвлкап, неделя жестокого манча, мировые рынки обвалились. И знаете, абсолютно похуй. Даже странно. Есть некоторое ощущение что все это так, "мелочи жизни", обычный бедлам и катастрофы не будет. Как то сдвинулось мое восприятие реальности... надо за этим понаблюдать.
dmi2130: (Default)

Индустриальное общество возникло как результат перехода человечества к массовому промышленному производству, давшему человечеству: 1) материальные блага - для лучшей жизни; и 2)  пролетариат вместе с антагонистичными ему капиталистами - для весёлой политики. Весь 20 век прошёл под знаменем данного веселья и попытками сделать жизнь лучше, не бесплодными, кстати сказать... пусть и не для всех.

С началом века 21го веселье не закончилось, но как то потеряло в своём градусе - приелось и потускнело, на фоне чего пошли разговоры о наступлении общества постиндустриального. Собственно основой для таких разговоров является не только изменение настроений в обществе, но и достижения науки и производства, во второй половине века 20го, породившие сегмент информационных технологий и связанные со всем этим изменения.

Одновременно с разговорами о постиндустриальном заговорили и об обществе информационном и если коснуться определений, то глобальной разницы между ними как то не улавливается. Что там, что там главный продукт - информация и знания. Так собственно в чем прикол?

Исходя из рамок принятой концепции изложения, разница скрыта где то в характере веселья , т.е в характере политики, взгляде на политику.

Постиндустриальное общество - общество в котором все ещё продолжается процесс противостояния между капиталистами и пролетариатом, всё тот же не решённый вопрос. Соответственно, общество информационное - арена антагонизма для некоих новых классов, новых по своей смысловой идентификации и самоопределению.

Расцвет индустриальной эпохи - середина 20го века, поколение 40х-50х годов рождения. Они отстроили фундамент на основе которого были создан сегмент ИТ, они основной потребитель индустриального уклада жизни. И они, для наших краёв, основной контингент жалеющих о разрушенном прошлом.

Поколения, начиная с 70х - постиндустриальные. Первые из них заставшее индустриальное общество с его укладом и включившееся в создание общества информационного являются пограничным поколением. Они все ещё участники старой модели антагонизма, им пребывать в состоянии неопределённости по поводу собственной классовой принадлежности: одни застынут в рамках старой модели, другие примутся штурмовать новые горизонты, третьи будут метаться между различными состояниями.

Не нужно быть Настрадамусом, что бы предсказать основной конфликт и стороны антагонисты. Доступ к информации и знаниям, как к потреблению, так и к созданию. На данный момент в процесс конфликта вовлечены две социальные категории - копирасты и пираты. Эти две категории составляют малую часть всего общества и их конфликт совершенно не тянет на статус - основного.

Это самое начало новой эпохи и нового конфликта. Ещё не подтянулся основной контингент, с приходом которого, события начнут набирать обороты и вес, которые выведут тему на первые страницы газет.

Сложно дать точную оценку момента, когда произойдёт подход новых сил к полю битвы, но субъективно это где то вторая половина десятых годов текущего века. Основная их масса нынче встречаема на просторах сети.

Особое внимание стоит обратить на ММО игры. Участие в ММО формирует достаточно новый тип взаимодействия между различными людьми. ММО представляет собой полигон для отработки взаимоотношений самого разного вида.

Отношения между сообществами игроков и руководством игровых проектов - по сути определяют как будущие поколения будут выстраивать свои отношения в реале между собой и Властью. Могу сразу заметить, что Власть они бояться не будут, хотя вначале должно случиться переключение восприятия самой Власти от нынешнего варианта к новому, в котором взгляд на Власть и типичную администрацию игры станут идентичны. Это случится, как только Власть утеряет святость (сакральность) и из кареты превратится в тыкву.

Есть ещё один момент. В существующем мире, в отличии от ММО существует значительно большее ограничение на создание и формирование своих собственных сообществ и иерархий. В тот момент, когда Власть утратит святость, эта свобода выйдет из сети в реал.

Не ищите идеалы в прошлом, попробуйте заглянуть в сеть.

dmi2130: (Default)
Piccy.info - Free Image Hosting
А с озвучкой оно ещё смешнее... ))) ... игрушко - "Звездные волки 2: Гражданская война". Первую часть я уже отыграл, оказалась вполне симпатишной игрулькой и, что нравится, про вторую вполне можно сказать - "всё то же самое, только больше и лучше".

ЗЫ. Хм... ЗВ2ГВ - мод к ЗВ2. Оригинальная игра оказалась слабой в плане сюжета, со множеством недостатков и, по сути, провалилась в продажах. Но так как общая идея была вполне на уровне, то независимая команда - Elite Games Team - написала мод исправивший ситуацию. Они же ведут работу над третьим эпизодом Звездные волки 3: Пепел победы уже официально.
dmi2130: (Default)
http://erudit.3dn.ru/flashgames/Uncross-the-Lines.swf
прикольная игрушка, но алгоритм простой... на 10 лвле: время - 9:36 в основном на двиганье мыши уходит; Скоре - 99409. Вроде как 13 лвл собрать не помещается на экране, щас проверю.

UPD

...проверил, место есть и на 14 лвле... ))) ...можно ещё пару разложить

X3: Reunion

Mar. 3rd, 2010 11:15 pm
dmi2130: (Default)
X3 reunion OST - Peace 2

Прослушал несколько, этот ost мне очень нравится. Я играл и во второй "икс" и в третий, но ни разу не прошёл сценарий полностью. Слишком длинная игра. Но, блин, жива надежда... ) ...мир очень атмосферный и красивый, только тонны менеджмента меня добивают. Может ещё осилю когда...

X3: Reunion Hyperion Pirate massacre
dmi2130: (Default)
Все мы знаем, что у любви нет границ, а расстояние для нее пустяковое дело. И да, воистину мои дорогие ривляне это так! Об этом нам говорит, подтверждая свои чувства Некрономикон и Доминанта. Сколько мягких и притягательных слов можно услышать на их открытых каналах. Lamour... Французский – язык любви и страсти. Сколько мягких существительных и прилагательных нежно рассыпается, лаская слух любимых. Некрономиконцы смущенно, с придыханием говорят: “Домики...” и в их устах, как мед, как утренняя весна звучат эти слова. Но, видимо, чувства широки и глубоки, как безбрежные океаны, где не видно конца, а гладь занимает весь простор до самого горизонта, ведь слышится ответ: “некрос...”. И тогда, повинуясь силе страсти и желания, как два возбужденных и пьяных любовника, впиваются в безумном танце секса – корветы и катера, источая страстный эротизм этого уединенного действа. А буйство процесса распространяется все глубже и глубже, расширяясь и увеличиваясь в размерах, достигая своего апогея, перебиваемое страстными и громкими криками на открытых каналах. Пока из губ одного не вырвется усталое: “Ах!..”. И тогда опьяненными глазами смотрят генералы друг на друга, а влажный язык облизывает губы, ожидая новой страстной схватки. Любовь вновь запевает свою песню. Пот, кровь, выделения лазеров и плазмы начинают сыпятся от корабля к короблю, нежно лаская броню партнера. В пылу схватки толчки от выпущенных ракет нарастают, ритм огня увеличивается, кучность вспышек растет, чтобы, в конце концов, взорваться миллионами безумно летящих москитов к нескольким одиноко оставшимся ЗС. И вот... 200 гбм выдает одурманено Гридз... Да this is time for love!
...каков слог?... ))) ... "Новости Тотембурга" Журнал о стратегической игре “Разделяй и Властвуй" выпустил свежий номер, но пока только на каналах коммуникатора РиВа. Говорят, интернет версия не оправдала надежд...
Пойду дальше почитаю, а то ещё ход делать... ) ...
dmi2130: (Default)
Хм... вынесу ка с одного внутриигрово форума:
Украинцу

Пытаясь выбирать из меньших зол, не вмерла в одночасье Украина. Вступающих на Киевский престол традиционно чествует чужбина. Так повелось давно, ещё с Орды, так закрепилось в украинском нраве. Устои власти испокон тверды – чьи тумены сильнее, тот и правит. Сей нерушимый царственный завет был утвержден под Киевом Батыем, и с той поры и вплоть до наших лет не изменялись правила простые. Орда, поляки, а потом Москва свою державу здесь пытались строить. Две первые – по праву большинства, последняя ещё по праву крови. Простые люди – ходовой товар, но пролитая кровь всегда нелепа. Купившись на поддержку янычар, отмежевался от Петра Мазепа. Он верил в независимость страны, в величие грядущей Украины… Иллюзии правителям вредны, они рождают ранние седины.

А, впрочем, годы не воротишь вспять, закручена эпоха по спирали. И снова время князя выбирать, как раньше – до Батыя – выбирали. Пусть люди здесь слабейшее звено (а рвется, как известно, там, где слабо), сегодня ничего не решено, и всё в руках предвыборного штаба.

Итак, их двое: ставленник Москвы, почетный уголовник Украины, чьи планы совершенно не новы, а трели неизменно соловьины, и дамочка, забывшая о том, что женщинам в политике нет места. Лишь двое претендующих на трон соседнего с Россией королевства. Крещатик – выразитель их идей, Майдан – свидетель их душевной смуты. Два Гулливера собственных страстей, когда вокруг сплошные лилипуты. Они стоят, но каждый на своём, их идеалы не всегда прозрачны. И пусть «вона працює» день за днём, а он – известный джентльмен удачи, но их навеки обручает рок, сама судьба вручает им мандаты. В его надеждах свил гнездо совок, её мечта – Евросоюз и НАТО.

Они вполне доверились судьбе, за их спиной два новых государства. В каком отныне жить видней тебе, а вовсе не московскому боярству. Седьмое февраля – не выходной. Осталось только двое. Либо-либо. Пора решать, что будет со страной. Тебе решать. Приди и сделай выбор.
(с) Полуэльф © Дэн Шорин [livejournal.com profile] den_shorin
dmi2130: (Default)
[livejournal.com profile] sir_ektor
Канадская (насколько я помню) фирма "Убисофт" для того, чтобы раскрутить свою игру "Ассасин Крид 2", снала промо-фильм на 35 минут, рассказывающий о предыстории сюжета игры. Именно фильм, полновесная костюмированная лента с шикарными декорациями, графикой, дополняющей реальные исторические шедевры Венеции, Флоренции и Милана "ренесансовыми бекграундами", отлично подобранными акртёрами и прекрассно поставленными боевыми сценами. И хотя этот фильм - скорее блиц-нарезка сюжетов, я считаю, что по этому материалу вполне можно было бы снять полнометражную ленту.


...жуть как жалею о посредственном знании ангицкого языка, не позволившего насладиться предложенным материалом в полной мере. Но... нет, НО... зацените качество исполнения. Это просто восторг и вопли... ))) ...совсем неудивительно, что сектор игр по обороту обогнал кинопроизводство. Если кто помнит фильм "Син Сити", то его создателю - Родригесу, пришлось покинуть голивудску гильдию кинорежиссёров, дабы тот маленький шедевр смог появиться на экранах. Славобогу игроиндустрия ещё не настолько зарегулированна.

ЗЫ. а ещё я вспоминаю мувики к пятым героям, которые я так и не удосужился пройти полностью, от Близзарда... в них тоже присутствует определённое очарование.
dmi2130: (Default)
xxx:
представляю лица операторов....
основание платежа: оплата годовой расширенной подписки РиВ 2.0, акки....
Cумма.... БЕЗ НДС
ЗЫ. а кстати, укажи... платежи к тебе с НДС или без НДС идут...
yyy:
лучше привычное «за информационные услуги»
без НДС

xxx:
А список акков?
Или в личку с указанием с какого банка деньги «растут» и номер п/п?

yyy:
тебе че-нить документальное надо будет типа акта выполненных работ или все просто?

xxx:
желательно, но если проблемно – то обойдусь своими силами...

yyy:
По какой статье затрат списывать собираешься? ;)

xxx:
реклама.... ;)
dmi2130: (Йа)

...сори... я не хотел вас убивать...
...надеюсь они хоть бы были придурками (с) Гордон Фримен

... ))) ...черд, занялся бы кто ремейками на известные игровые проекты прошлого. А то я прям жалею о том, что в своё время не озаботился прохождением, а щас как то оно не то...
dmi2130: (Default)

...на сегодня аион красивейшая вещь из все что видел, трейлер к версии 3.0, я некоторое время потестил 1.5, но даже она красатуля на общем фоне. Эх...

Profile

dmi2130: (Default)
dmi2130

July 2017

S M T W T F S
      1
2345678
9101112131415
16 171819202122
23242526272829
3031     

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 24th, 2017 02:01 pm
Powered by Dreamwidth Studios